МУЗИКА НА-ПРАВО ІІ: МУЗИКАТА В ИГРИТЕ
Авторската музика за игри е могъща индустрия. По-могъща дори от дракона в огненото ниво на "Super Mario". Така че, ако сте млади и талантливи композитори - това си е съвсем реална опция за много готина кариера. А, освен това, може и да спечелите Grammy за труда си. В този епизод от поредицата „Музика на-право“ ви срещаме с композитора Георги Стрезов, който има солиден опит в създаването на музика за игри и има да ни разкаже интересни неща за процеса.
Водеща: Здрасти, Георги!
Георги Стрезов: Привет!
Водеща: Ти си композитор, който създава филмова музика, но днес сме се събрали с теб, да си поговорим малко за музиката в игрите.
Георги Стрезов: Точно така.
Водеща: Как реши да се занимаваш? Това си е тотално различен отрасъл музика, различен жанр, който всъщност набира много голяма сила.
Георги Стрезов: Ами да, аз винаги съм бил фен на игрите, играя още от дете. Музиката винаги ме е грабвала, особено на определен тип заглавия от сорта на "Warcraft", "Starcraft", където музиката е на по-преден план. И така, някак си, като бях в училище реших, че искам да се занимавам с това по цял ден, общо взето и досега го правя.
Водеща: Ехе, ти още от училище. Че ти си много ориентиран млад човек!
Георги Стрезов: Да кажем, да. Само че, тогава стартирах в киното, документалните филми, рекламите.
Водеща: Първо от лесното казваш.
Георги Стрезов: Те и двете си имат своите специфики.
Водеща: Какви са те?
Георги Стрезов: Ами, киното е доста линеарно изкуство, в смисъл, то е нещо, което е създадено и е вече заключено. В играта - не е точно така, защото това какво се случва на екрана се определя от играча. И съответно, музиката винаги е различна. А, особено сега, в наши дни, защото тя музиката за игри еволюира, така да го кажем, тя започва с хардуерни ограничения, т.е. старите гейм конзоли не могат да възпроизведат много звуци. Днес вече може да правим много неща от сорта на адаптивна музика, т.е. музика, която се променя спрямо действията на играча в самата игра. Ако трябва да използвам чуждицата "immersive experience", ти се потапяш вътре в тази игра и всяко нещо, което правиш рефлектира по различен начин.
Водеща: Аз съм ужасна във видеоигрите и постоянно умирам, значи ще чувам само трагична музика.
Георги Стрезов: Само трагична музика и печална.
Водеща: Трагична музика, цигулки, погребение.
Георги Стрезов: Хорове, женски хорове.
Водеща: И женски хорове ли слагаш в гейминг музиката?
Георги Стрезов: Зависи от стила. В киното и в игрите най-хубавото нещо, което на мен ми харесва е това, че всеки проект е различен. Ако аз съм Rolling Stones, примерно ще трябва да пиша музика като Rolling Stones.
Водеща: Ще правиш рок музика, да.
Георги Стрезов: Да, няма да мога да правя Drum and bass, колкото и да искам. Докато, когато правиш музика за филм или за игра в единия проект може да сложиш хорове, оркестрова музика, в другия проект може да има кънтри. Ето, аз съм с една тениска на играта "Stranded: Alien Dawn", наскоро я завърших. Тя е някакъв странен микс между различни жанрове. Има женски хорове, кънтри, китайски народни инструменти, изобщо каквото е подходящо за проекта.
Водеща: Добре, ама това сега започва да ми звучи от нещо изключително интересно до нещо широкоспектърно. Ти трябва да си някакъв много завършен музикант, за да правиш музика за игри.
Георги Стрезов: Ами, ако трябва да направя един паралел, едно време хората като са писали музика е трябвало да познават всички инструменти от оркестъра, даже ние сме улеснени в много отношения от софтуера. Отваряш Google, Wikipedia, пишеш "какъв е диапазонът на саксофона" и веднага знаеш. Едно време това не са го имали. Така че композиторите по принцип винаги трябва да знаят доста неща. А в наши дни композиторите освен от писане на музика трябва да разбират и от продуциране на музика и от още много неща. От миксване, мастериране, звукозапис.
Водеща: Много талант, много софтуер в крайна сметка, така ли?
Георги Стрезов: Да. Разбира се, такава продукция няма как да стане от един човек, винаги композиторът освен, че пише музиката, играе ролята и на общото звено - на изпълнителния продуцент на музикалния продукт към играта или към филма.
Водеща: Добре, а как създаваш един такъв loop, който обаче в един момент да не стане досаден?
Георги Стрезов: По принцип има два типа музика за игра. Единият е на базата на киното, както казах, линеарно. Нали, имаме музикално произведение, което в някаква форма – има си въведение, кулминация и развръзка. Има много успешни игри, които следват тази фигура и тя някак си не омръзва. Един пример ще дам – "Diablo 2". Тя си следва определена форма, тя си е като музикална концертна творба. Другият тип е тази т.нар. адаптивна музика.
Водеща: Тя не е ли новото поколение?
Георги Стрезов: Да. Адаптивната музика, ако трябва да я теоретизирам по някакъв начин, може да бъде разделена в две категории – хоризонтална и вертикална. Вертикалната означава, че имаме едно произведение, в което постепенно се наслагват различни елементи. Примерно, добавят се китари, струнни инструменти, добавят се барабани, перкусии, в зависимост това какво става на екрана. Тоест, започва с нещо, което е много базово, един равен тон може да е. Примерно, играчът си ходи по някаква полянка и изведнъж се появяват вълци и започват да го гонят. И тук се включват ударните инструменти. Съответно той може да реши да избяга от тях или да започне да се бие. Музиката пак се променя…
Водеща: Не, нека остане при вълците.
Георги Стрезов: Да, нека да остане. А, може да реши и да стане част от тяхното семейство и тогава ще влязат някакви индиански напеви. Това е вертикалната структура, т.е. наслагват се т.нар. стемове, все едно различни елементи, променя се аранжимента на произведението. Хоризонталната структура е, когато имаме определени етапи от музиката, които отговарят за етапи от играта. Пак ще дам един пример – имаме битка с бос. И отгоре се появява поле с кръв, кръвта на боса, където като го удряш и тя спада, спада, спада, докато го повалиш. Математически, тя може да бъде разграфена на четири части. И примерно, първата част може да е с една степен на динамика, да е един loop, който да се повтаря. След което, композиторът прави един преход, т.е. когато играчът стигне до тази част - ще чуе този музикален преход. Той може да бъде в два такта, четири такта, шест такта, след което минаваме на втора част. Тоест, вертикално пак се сменя аранжиментът на произведението спрямо играча. Ако той не може да мине първата част то ще се loop-ва и ще се loop-ва…
Водеща: Да, да. Така си представям, че би преминавала една игра, ако аз започна, нали.
Георги Стрезов: Понякога и при мен е така, така че няма проблеми.
Водеща: Според мен ти живееш в момента един много сладък живот. Защото хем си геймър, хем си завършил музика, хем много млад си се ориентирал, както разбрахме, че искаш да се занимаваш с това. И всъщност какво се случва, те ти дават една игра, която ти може да я играеш и това е работа?
Георги Стрезов: Ами… това е утопичната версия. Иначе не е така, за съжаление не е така. Първо, понеже говорихме за разликата между киното, филмите, сериалите и игрите. За един филм обичайно ти дават между 1 и 3 месеца. Подаряват ти някакво време да пишеш музика. При игрите - това време може да отнеме 3 или 4 години.
Водеща: Да пишеш 4 години музиката за една игра!!!?
Георги Стрезов: Има такива. Защото за кино филм се полагат две снимачни седмици, да кажем. След което, има малко време за постпродукция, бюджетни ограничения и т.н. И организаторите казват: "Ние до края на месеца трябва да сме готови". Тогава ти пишеш някаква музика и това е. Правиш го спрямо времето и спрямо твоите възможности. В играта не е по този начин. Там първоначално има concept art – как ще изглежда героите, как ще изглежда главният персонаж. Нали, той ще претърпи много промени, след което докато стигнем до build /build означава версия на играта, която да може да се играе/ минават години.
Водеща: Ама ти участваш ли на този етап от сформирането на игра?
Георги Стрезов: Ами обичайно двете неща вървят заедно.
Водеща: Е, ти като композитор каква връзка имаш с това как ще изглежда главният герой?
Георги Стрезов: Ти отиваш и се вдъхновяваш. Ето сега ще дам един много конкретен пример, който пак малко се промени, но общо взето идеята е следната – преди няколко години правих една игра, която се казва "Surviving Mars", тя е стратегия на "Haemimont Games", това е българска компания за компютърни игри. И общо взето идеята е да колонизираш Марс. Чисто стилизирано те бяха решили да тръгнат в една посока на ретро футуризъм. Тоест, представяме си старите илюстрации от книгите, примерно на Жул Верн, с едни такива скафандри… 90-те години имаше една анимация "The Jetsons"
Водеща: Знам я, да.
Георги Стрезов: …с едни такива куполи.
Водеща: "Meet the Jetsons".
Георги Стрезов: Точно така. И аз отивам в офиса, сядаме, започваме да си говорим, те ми разказват какво ще представлява играта и ми показват всичките тези неща. И тогава аз се прибирам в моето студио и следващите няколко месеца мисля концептуално по същия начин, това поне е моят процес, по който мислят и те. Тоест, преди въобще да говоря за музика и мелодии и там каквото ще звучи, как ще звучи, какъв ще е обликът на тази музика, какъв ще е инструментариумът… И тогава аз започнах да слушам Жан Мишел Жар, Вангелис. Неща, които са от 80-те години, точно революцията на синтезаторите, този тип звук. В играта има и едни роботчета, които през цялото време строят колонията и за тях хванах един жанр, който се нарича минимализъм. Има едни много повтаряеми: тъ-тъ-тъ-тъ… И това се повтаря много пъти, нали все едно ритъм в различни инструменти и се наслагват различни ритми и става една пъстра палитра от такива звуци. Примерно, композитори като Джон Кейдж, Джон Адамс, Стив Райш - това са американски композитори от 60-те, 70-те и 80-те години. И накрая, като си направиш колонията от всичките тези роботчета, идват хора. Строиш за пръв път един купол, къщи, където хората идват да живеят там.
Водеща: Това е нова музика, нова музика на всеки етап.
Георги Стрезов: Тук в случая не е така, защото тя не е адаптивна, тя си е просто като едни музикални пиеси. И като дойдат хората, аз си казах: "Няма как да няма оркестър!", защото оркестърът е някак си най-човешкото и емоционално нещо. Малък камерен оркестър, защото те нали не са 5 милиона човека, затова камерно, малко по-интимно, леко носталгия да има в цялостното звучене. И всичко това се превръща в звука на тази игра, "Surviving Mars". И този процес не става току-така. Това нещо, през което аз съм минал в някакъв период от дълго време, ходил съм през цялото време в компанията, гледал съм какво правят там, какво рисуват, защото аз си представям някакви неща, но аз винаги се вдъхновявам от друг тип изкуство. И в случая, като видя някакви много готини скици и рисунки и те ме дърпат да направя тази музика. И в един момент се казва: "Да, така ще изглежда играта и така ще звучи. Хайде сега, два часа музика имаш!". В този момент аз започвам да пиша музика, обаче все едно боичките, които съм си наредил, вече са ми готови.
Водеща: Гледай колко е различна реалността, в която живееш, като композитор в гейминг индустрията и това, което аз си представях точно преди 10 минути. Аз си представях и смятам, че моята представа се доближава до масовата представа, как на теб ти се дава една игра, ти си геймър, цъкаш си до 2:00 часа, спиш до обяд на следващия ден, ставаш и почваш да правиш музика върху това, което си играл. Дай да говорим сега малко за бизнес частта около гейминг индустрията.
Георги Стрезов: Добре.
Водеща: Гейминг индустрията е един огромен бранш, който носи страшно много приходи на хората, които се занимават с него. Колко според теб нарасна гейминг индустрията в последните 10 години?
Георги Стрезов: Аз не мога да кажа точно с числа, но по време на пандемията, която силно удари кино индустрията, гейминг индустрията беше в страхотен възход. Така че, тя се развива стремглаво, най-вече точно заради този момент, в който ти като потребител ставаш и започваш да управляваш историята.
Водеща: Това е много готино. Всъщност, фен базата на гейминг индустрията е огромна, аз скоро гледах как за най-новата игра "Fortnite" децата са спали пред магазините, за да могат да я вземат. Според теб каква част от пристрастяването на геймърите е музиката?
Георги Стрезов: Когато направих музиката за играта "Victor Vran", изведнъж аз започнах да получавам различни имейли. За съжаление повечето вече съм ги забравил, бяха много мили, но два имейла няма да забравя никога. Единият беше от човек, който работи в Ню Йорк, в център на някаква болница, спешно звено. И той ми беше казал: "При нас положението е страшно." /говорим за началото на пандемията/ "Не знаем какво да правим. Денят ми е ужасен. Единственото нещо, което ме спасява, това е Вашата музика за играта. Благодаря Ви!". И другият имейл беше от дама, която ми изпрати снимка с татус на ръката й, на който беше изписан името на едно от парчетата от "Surviving Mars". Посланието й гласеше: "Слушах музиката докато учех за изпитите за NASA. Приеха ме в NASA точно това, което исках!". И според мен е достатъчно ясно и показателно, че хората са меломани и си слушат.
Водеща: Това е супер готино. Понеже спомена Spotify - там има ротация и хората могат да чуят саундтракове, които са от игри. Ти като композитор на музика за игри, печелиш ли нещо от това?
Георги Стрезов: Зависи от договорките, които имаш с издателя или с компанията, която те е наела. Повечето от договорите са ексклузивни, предполагам, че следващите 5-10 години доста неща ще се променят в тази посока. Обичайно ексклузивните договори включват, особено в по-големи проекти, това издателят да издава и музиката. Тоест, композиторът печели това, което е договорил в началото на работата си. При по-малки проекти с игри, особено такива, които продават и музика в пакет, да речем в магазин като Steam, обичайно композиторите взимат половината печалба или каквото е описано в договора.
Водеща: Получавате нещо от разпространяването на музиката си?
Георги Стрезов: Да.
Водеща: Но засега, в повечето случаи ви се плаща еднократно...
Георги Стрезов: Точно така. Като то е package deal. Package deal означава - дават ти една торба с пари…
Водеща: Дай Боже всекиму!
Георги Стрезов: Дай Боже всекиму! И ти ставаш изпълнителен продуцент на тази музика. Тоест, трябва първо да избереш как ще звучи, как ще я направиш, кой ще я запише, някой ще я записва ли или някой ще я синтезира? След което, кой ще мастерира, кой ще я смеси, кой ще прави звукозаписа. Много неща са.
Водеща: И ти от тази торба пари ли вадиш, за да платиш?
Георги Стрезов: Да, да. По-големите продукции имат делегирани бюджети за запис и отделно за творческия труд, но в 90% от случаите е наличен един бюджет за музика, който е заделен и ти трябва да го разпределиш.
Водеща: Случвало ли ти се е някога да чуеш твоя музика на някакво нерегламентирано място, извън играта ти?
Георги Стрезов: О, много често.
Водеща: Наистина? И какво правиш в такава ситуация? Защото де факто ти крадат твоя труд.
Георги Стрезов: Аз имам допълнителен бизнес, в който правим виртуални инструменти. Те са много специфични, примерно свириш на синтезатор, звучи български кавал. Или звучи зурна, тъпан, цигулка, оркестър, нещо такова, но са много специфични. Тях как ги крадат…, ето това ми е болна тема. С удоволствие бих отишъл да унищожа лично всеки един от пиратските сайтове, които съществуват.
Водеща: Добре, няма ли някакви крачки, които да предприемеш като композитор, за да защитиш твоя интелектуален труд?
Георги Стрезов: По принцип има, да. Въпросът е… Ето, давам пример: "Дървото на живота", музика към сериал, който съм писал за TV7. Ексклузивен договор, те са ми откупили правата. Тогава бях на 18 или на 19 години. Щастлив, пиша я тази музика и изведнъж гледам я в някаква реклама за олио, примерно. Обаче TV7 не съществува, продуцентите ги няма и тях. И в един момент аз нямам права. Какво да направя?
Водеща: Пиеш една студена вода, така ли?
Георги Стрезов: Пия една студена вода, да. Общо взето.
Водеща: Добре, какво би казал на младите бъдещи композитори, които в момента започват да проявяват интерес към твоя жанр музика за игри? Какво би ги посъветвал ти като човек, който от години се занимава с това?
Георги Стрезов: Първо бих ги посъветвал да си обичат професията и да горят в музиката. Много е важно! Аз съжалявам, че като стартирах с моята кариера, тук нямаше нито гилдия, нито яснота за хонорарите. Аз като стартирах нямаше с кого да говоря.
Водеща: Да обмениш опит.
Георги Стрезов: Да, да обменя опит, да видя ставки, такива неща. Тогава въобще всеки си работеше каквото знае. Сега нещата са значително по-добре. Аз тогава съм ходил при юристи, уж хора, които се занимават с авторско право, които не можаха да ми помогнат по въпросите, които имах. Така че, задължително всеки, който стартира сега, освен да гори в музиката, трябва да се запознае и с тези казуси също. Много се надявам тук, в нашата държава, телевизиите да спрат да извиват ръцете на хората, с които работят.
Водеща: Ако можеше да избираш да бъдеш автор на музиката на "Pac-Man", "Super Mario" или "Mortal Kombat", коя би си избрал?
Георги Стрезов: "Warcraft".
Видеопоредицата МУЗИКА НА-ПРАВО II се реализира с финансовата подкрепа на Национален фонд „Култура“.